母親的遠望--旅蛙與「人性」上癮設計
最近跟風開始玩《旅行青蛙》(遮臉),大家說這是「佛系遊戲」,讓人感到「輕鬆自在」,但是我原本只是好奇下載來看看,卻莫名地上癮,蛙在時看他在幹嘛,蛙不在看他什麼時候回來,根本小惡魔哪裡佛啊~~只好來藉由這篇文章分析這個遊戲設計如何讓人上癮,才能名正言順一直打開APP(咦)。
首先,我認為這個遊戲會大紅的原因,在於其強大的「帶入感」以及其帶來的病毒式擴散。
帶入感:是母親也是孩子
一開始聽到遊戲設定--幫蛙準備旅行用品,蛙什麼時候會出門/回家,都不確定,玩家能做的只有等待,我第一個想法是,這是什麼無聊的遊戲啊?
但看到大家都在分享蛙寄回來的照片,還是好奇想玩玩看。在準備用品的時候,還沒什麼太大的感覺,然而,當蛙突然出門,人去樓空的那一刻,我看著空蕩蕩的房間,充滿著蛙生活的痕跡,「不知道他現在到哪裡了?」心中瞬間升起的空洞感難以言喻!
瞬間懂了當一個母親,看著孩子長大獨立,為孩子張羅行李,看著他離家,然後等他回家的感受。
然而,當我收到蛙寄回來的明信片,,又瞬間讓我帶入自己,想到自己離家後的各種經歷與心得,心脹得滿滿的時候,好想和爸媽分享,等到真正寫明信片時,卻只能言不由衷,倒不如像那隻小蛙,一句話不說,卻用照片記錄足跡,讓爸媽知道我平安,且正在用我的方式體驗世界。
病毒式擴散:在社群網站上狂曬自己「小孩」冒險照
許多在心裡的話,不好意思對爸媽說,看到照片,卻覺得蛙替我說出來了:
「媽!這裡好美,我下次要帶妳來!」
「媽!在一個人的旅途上,很孤獨,但內心很安靜,我會勇敢,也會好好享受,妳放心。」
「媽!我交了新朋友,我們交換旅行心得,我們一起吃了妳為我準備的三明治,我們都覺得很好吃喔!」
想著想著都被自己感動了,這強大的帶入感是怎麼回事啊!
有個朋友說得好,這是「電子小孩」,而且自己既是等待孩兒回家的爸媽,也藉著照片,想起自己做為小孩的種種心情。
這和之前很紅的電子雞,也就是「電子寵物」,完全是不同的心情。一個是你照顧牠,一個是你守護、守候他。大家會在社群網站上狂曬自己「小孩」的冒險照,造成病毒式擴散,也就沒這麼意外了。
但是大紅之後能不能持續紅下去呢?
就要看遊戲的設計是否讓人上癮,且能「持續上癮」。讓我們來轉很硬,從感性轉到讓人上癮的設計分析XD
這個遊戲裡有什麼讓人上癮的因素呢?
很推薦大家觀看遊戲化大師周郁凱在Ted的演說《Gamification to improve our world》,他分析「游戲設計的元素和原則,是如何放入非遊戲的內容中,引發人們的興趣甚至上癮」,他探討的是「非遊戲」,但我反而是從這個演講中,學到遊戲讓人上癮的原因,因此我還是採用這個架構分析。
簡短總結一下,遊戲裡有以下八個元素會讓人上癮(如下圖)。這八個元素之間又有交互影響。我對這八點的理解是,這其實是人性的「果」,而不是「因」,也就是說,是因為以下八個元素容易吸引人上癮沉迷,所以遊戲採用這些元素做設計,所以我們當然也能將這些元素,用在任何其他地方,用來驅動人們往某些我們希望的方向前進。所以有「遊戲化設計」之稱,不如說是「人性上癮設計」。
無論如何,如何讓用戶對你的產品上癮,完全是個產品經理想了解的東西,讓我直接用旅行青蛙來理解並介紹各個元素。
來源:http://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/
逆時鐘繞一圈,依序是:
1. Meaning:意義、使命感
在一般遊戲設計中,常見的就是「拯救世界」、「拯救人質」的目標,讓玩家能願意在虛擬世界中,依然拚搏廝殺。而在旅行青蛙這個遊戲當中,最重要的意義就是「當父母的帶入感」,孜孜矻矻採收四葉草準備行李的意義,都是為了孩子存在。
2. Accomplishment:進度與成就感
常見的進度感或成就感設計,就是「破關」,或是「獎牌」,在旅行青蛙中雖然沒有等級制,但累積越多四葉草,就能買越高級的食材或用品,加上隨著蛙不停旅行以及用品的加乘作用,會寄回更多樣、更特別的旅行明信片,或是開始交到新朋友,會讓人有「進步」的感覺,想一直玩下去。
3. Ownership:所有權及擁有的感覺
當網路上大家都在炫耀著「我的蛙~」時,這種感覺就不難理解了吧!所有權的感覺能讓玩家更加願意投注心力在遊戲上,這可以藉由「讓玩家幫蛙取名」等簡單卻有效的做法,讓蛙爸媽們對自己的蛙寶貝死心踏地。
4. Scarcity:稀缺與渴望
旅行青蛙最大的特色之一,就是不知道什麼我的蛙時候回家,等待的過程很難熬,所以玩家會看到許多網路上的吶喊,如我的蛙怎麼還不回家啊!吸引玩家不由自主地打開手機確認,逐漸上癮。
5. Avoidance:損失趨避
四葉草是遊戲中購買物品的「貨幣」,當四葉草田上的草累積滿了之後,就不會再長出新的四葉草了,會讓人有損失的感覺,因此為了避免損失,玩家就會常打開手機確認並收割四葉草,逐漸養成上癮習慣
6. Unpreditability:未知與好奇
這個遊戲充滿未知,如玩家不知道蛙什麼時侯離開,離開了不知道他會走到哪裡、不知道他什麼時候回來,不知道他什麼時候,會捎來什麼樣特別照片,蛙在家時也會不知道他在做什麼,這有佛系嗎?簡直是難以捉摸讓人瘋狂的小惡魔啊~~。
7. Social Influence:社交與影響力
旅行青蛙帶來的擁有感與未知的驚喜,讓大家相競在社群網站上曬蛙各種獨特照片與好朋友,甚至有人買了許多高級物品,換得讓眾人羨慕的「飛蛾帶著青蛙飛行」照片,激發「軍備競賽」,而這就是社交影響力!
8. Empower:自我創造與賦權
最有名的遊戲自我創造與賦權案例就是樂高積木,玩家利用自己的力量,組出屬於自己的作品,心理學家也發現,人們對「自己創造」的東西,偏好更高(會願意對自己摺的紙飛機出更高的價錢買下)。
而在旅行青蛙當中,除了取名之外,蛙的行囊所裝的東西是由玩家「調度」的,根據玩家打包的不同行囊,蛙更可能抵達不同的地方,寄給玩家不同的明信片,形成了一個帶有不確定性,又能自我創造影響結果的上癮循環。這八個元素互相影響,形成一個吸引力的巨輪,讓人們無法控制拿起手機滑滑滑、採採草、買買東西並關注蛙的動向,看到友人炫耀的照片,還會興起課金(或外掛XD)衝動。
所以你知道為什麼停不下來了吧?
再進一步想,養小孩也是這些元素交替出現,這也是為什麼父母會為了孩子的一顰一笑,無怨無悔付出,甚至孩子離家了,還守在家中,為了一張明信片而笑顏逐開。
其實談戀愛也是XD。
人類諸多上癮行為,基本上難逃脫這八個驅動因素(未必八個都有),這對產品經理設計運作機制,也是重要參考。也許接下來除了各種旅行動物app可能如雨後春筍冒出之外,也許很快就會出現「旅行傲嬌愛人」之類的遊戲也不一定。
無論如何,現在就傳個訊息、寄張照片回家吧!我們永遠是爸媽天天掛念的蛙蛙。
數位時代同步刊登:https://www.bnext.com.tw/article/48018/tabikaeru-mobile-game-gamification
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